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勝利をもたらす碧眼の龍
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- 2008/08/07(Thu) -
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本日のカード
「青眼の白龍」 遊戯王の代名詞ともいうべきカードの1枚。 原作でのマジック&ウィザーズ第1戦から重要な役回りとされ、長く伝説として君臨している。 現実のデュエルにおいても、いまだその性能は衰えていない。 当初は3000という攻撃力を超えるモンスターは存在せず、魔法・罠や効果を用いなければ倒せないまさしく最強クラスの性能で、当時の破壊効果の少なさもあって多くのプレイヤーに使用されていた。 今では、単体で見ると突出しているわけではなく、ほぼ同等のステータスで強力な効果を持つドラゴン族も多く、召喚制限・デメリットなしでの最高攻撃力の座も超伝導恐獣などに奪われてしまっている。 しかし、ドラゴン族・光属性はともに強力サポートを有しており、このカード専用のサポートやこのカードのサポート目的でデザインされたカードも多く、汎用性は下がっても、専用デッキでの切札としてのスペックはいまだに上昇し続けている。 カードの性能が単体のスペックだけで決まるわけではないことを体現している1枚である。 とりあえず、デッキの方はほぼできあがりました。 前記事の速攻1kill(バグ付き)以降も猫シンクロ系統にはやはり苦戦しましたが、だいぶ善戦できている様子。 もう少し調整して、明日あたり晒すかと思います。 ブラックさんのところに遊戯王のバトンがあったので、追記ではそれを。 |
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猫シンクロが鬼畜すぎる件について。
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- 2008/08/07(Thu) -
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本日のカード
「レスキューキャット」 ここに来て一気に需要が高まった鬼畜カード。 当初はコンボデッキや獣族でしか採用されることはない微妙なパーツだったものが、エアベルンというたった1枚の存在だけでここまで急激に強化された事実は、ある種、どのようなカードでも希望はあるということをもっとも体現している例といえる。 しかし、その強化ぶりはすさまじく、基本的に特殊召喚したカードは自壊する前に墓地に送って利用すればいい上、このカード自体のサーチも容易。マイナーから一気に鬼畜へと躍り出たわけだ。 理論上、「☆6以下のシンクロモンスター」「☆3の獣族チューナー」が増えるたびに、このカードの性能も自動で上がり続ける。よって、シンクロが登場して半年も経たないうちにこれなのだから、今後の更なる鬼畜化はすでに既定事項といっていい。 単純にシンクロモンスターやエアベルンを使ったところで、いくらでも代用がきく可能性はあり、このコンボが存在する前提においては制限以上はやむなしではないだろうか。 タイトルどおりです。 猫シンクロが鬼畜すぎる件について。 前々から警戒はしていたわけですが、ついに完全敗北を証明されました。 昨日、改良したデッキのテスト中。 自分の初期手札は久々に神がかっており、後攻だったため、よほど運が悪くないかぎりほぼ確実に2ターンくらいで勝てるだろうという状態。 相手先行1ターン目 大寒波発動→エンド ↓ 自分後攻1ターン目 寒波で魔法・罠が仕掛けられず、下手にモンスターを出して除去されるとコンボが崩れる。 よって何もせずにエンド ↓ 相手先行2ターン目 レスキュー→ゴヨウ →死者蘇生→レスキュー蘇生→ゴヨウ2体目 →アムホ→早埋葬→レスキュー蘇生→ゴヨウ3体目乙 ※アムホが発動できたのはバグのため えー。 ちなみに、敵が手札から使ったのは、寒波・レスキュー・アムホ・蘇生のわずか4枚で敵手札には未使用カードが3枚も残っていたわけです。 さて、打開策はあったのか。 まず、相手先行初手で寒波が発動されているので、これは防御不可能だから、魔法・罠を使った対処は不可能。 壁モンスターやリバースは、相手はシンクロ1体目をブリューナクにすれば3枚までバウンスできる計算なので役に立たない。 DDクロウで蘇生を潰しても、アムホでDDRを持ってこられれば結局2体はシンクロされる。 手札除去も魔法やメタポが無理だから、エアベルンなどの1枚捨てが限界で、ほぼ1/2でハズレの上に、当たりでもシンクロされる数が1体減るだけ。 布石作りなどが安定していない序盤では、敵の上級2体というアドバンテージを切り返すのはなかなかに難しく、2〜3体シンクロされるとライフが残ってもかなりきびしいです。 ゴーズを使っても、1体目にゴーズ→2体目でゴーズ倒されて蘇生で、結局カイエンでその場しのぎは出来てもゴーズが増えた分相手にアドバンテージはある。 デスカリやライオウを出していても、1体無効後に蘇生して結局は2体出される。 ……すみません、私のシュミレートでは、どうしても圧倒的劣勢は切り崩せません。 てか、都合よく好相性のカードがあった前提でこれ、初手+ドロー1回だから都合よくもってるわけもないから、どうしようもない気がします。 マニアックにいけば、ギラザウルスorトリッキー→虚無魔人とかできそうだけど、そんなカード普通は入ってないし、これまた都合いい手札だし、相手の手札の残り3枚に除去があるかもだし、やっぱり無理がある。 無理です、私は勝てません。 バグがなければ3体目は一時的にしのげたけど、それでも次のターンまでにゴヨウ×2倒して逆転勝利までできるとは思えません。 次の1ターンで勝たないと、結局アムホからの流れでブリューナクがきて乙ですから。 けど、これって基本、デッキ構築やプレイングに関係ないと思うんだよね。 使ってるカードは実質4/40でベタなカードだから、ぶっちゃけ猫シンクロやアムホが入ってるデッキならどんなデッキでも使える戦術。それが、寒波と一緒に先攻1ターンで来て相手に手が打てないようにした(なおかつアムホがバグで同一ターンに打てた)、手札のよさだろうと。 おまけにこれ、レスキューは3枚積める、早埋葬も本体+アムホ3枚でぶっちゃけ4枚積める、寒波やレスキューからのサーチ分もやっぱり3枚積める、つまり割りと高確率で決まるコンボなわけですよ。 広義の意味では違うんだろうけど、寒波から先攻2ターン目でフィニッシュできた今回の例から、猫シンクロは回れば先攻1killに近い鬼畜性能になるんじゃないかと思いました。いや、本来ならアムホバグだけど。 どっちにしろ、鬼畜すぎるだろ……。 かろうじて、リアルだとエアベルンやアムホ、ブリューナクあたりを3積みできるプレイヤーが少ない現状がせめての救いですかね。バグも起きないし。 けどとりあえず、やっぱり鬼畜猫とアムホは規制しないとまずいと思います。 と、今回の場合、自分は魔法が使えれば流れは大きく変わっていたんで、やっぱり寒波の拘束力は恐ろしいと再認識しました。これも準制限くらいかけてもいいんじゃないですかね? |
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パワー時代の終焉
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- 2008/08/05(Tue) -
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本日のカード
「オネスト」 初期の遊戯王において、切札の多くは高攻撃力のモンスターであった。 それは、必然的に今ほどの高性能効果モンスターやバーンが存在ししていなかったためで、小型のモンスターや魔法でサポートしつつ高攻撃力で攻める、というのが一つのスタンダードとされていた。 それが崩れ始めたのが、2期終盤から3期序盤ごろ。お注射天使リリーのような下級でありながら最上級に戦闘で勝てるモンスターの登場や、月の書の登場による黒き森のウィッチ対応カードたちの弱点の露呈。さらに、このころから除去や攻撃力増強の手段も飛躍的に上昇していき、戦闘では倒せないモンスターも登場する。 結果的に、高攻撃力のみのカードは衰退していき、今に至っている。 すでにその傾向になって数年がたつが、このカードの存在はそうした攻撃力路線を終焉させる一つの決定打となったのではないだろうか。 それ以前にも、汎用性のある戦闘サポートに収縮などは存在していたが、絶対ではなかった。理論上では攻撃力の上限が遠いキメラッテック・オーバー・ドラゴン、5000オーバーを生み出すパワー・ボンドや巨大化の存在など、半分にしてもまだ足りないような状況は残っていたためだ。 一方でこのカードは、相手の攻撃力を完全に取り込むため、理論上、攻撃力が1以上あれば確実に戦闘に勝てることになる。 発動タイミングがダメージステップに限定してあるため、他のフェイズでコンボに使うには手間がかかるものの、妨害できる手段も限られてくる。このカードを用いてなお戦闘で勝てないのは、カウンター罠や邪神アバターくらいだろう。 その存在、そしてほぼ同時期に登場した多数の除去効果モンスターにより、デュエルにおける攻撃力の時代は完全な終焉を迎えたといえるのではないだろうか。 なんか、いろいろと世知がらいよね、今の環境。 光属性相手だと上位のはずのシャイニングがフレイムウィングと相互互換になっちまったり、リスク犯してボンド使っても返り討ち+ダメージで即死とか、なんかもういろいろと狂ってますよね。 邪神デッキはアバターがいるけど、それすら除去効果が多すぎて過酷。 古代の機械に至っては巨人とかボンドとか返り討ちにされると立て返せないパワーデッキですし。 結果的に、オネスト対応カード満載+アテナでオネスト簡単回収+オネスト使われても聖域でダメージは0にできる、というどこまでもオネストマンセーな理由で天使デッキが自分のデッキで一番強いという状態の今日この頃。 自分のデッキが召喚に条件がついている重めのカードを切札にしているケースが多く、どうしてもオネストで切札除去されて負けるパターンが続くんですよね。 無難に安定感があるデッキ使うのもいいけど、下級で時間を稼ぎつつ布石作り→それらを一気に使って切札やエンドにつなぐ、というのが私の初期からの基本戦術なんで、それを変えるのもプライド的にねぇ。 まぁ、昔は今ほど切札級が存在しなかったんで、マグネットバルキリオンとか手間の割に使いにくい連中ばっかだったんだけど。我ながら、よくあんな不安定デッキで闘ってたな昔……。 今も基本コンセプトは同じで、ヒーローなら状況を読んだ上での融合使い分け、邪神ではアンデットデ布石を作りつつ邪神でフィニッシュ、天使ならひたすらライフアドを稼いでマーズやゼラートで一気に削る、など、うまくはまれば一気呵成にエンドに持ち込めるんですが、どうしてもそうした切札をオネストで返り討ちにされるとね……。 ただ、そういう問題はあるもののプレイングとしては自分にあっているし、どんな窮地でも1枚からの大逆転が大いに狙える戦術なんで、メリットは大きいんですよ。 なので現状、自分のすべてのデッキにいえる課題が、 ・切札展開後に壊滅した場合に立て直しを図る手段 ・オネストへの警戒を含めて、確実に敵に攻撃を通せる除去の充実 ・旧来の特殊召喚系統よりも速効性のあるシンクロへの対抗策 あたりなのかなと。 が、どうにも自分のデッキって今の環境で必須クラスとされてるパワーカードを組み込みにくいのが多いんだよね……。 どうしたものか。 トレード希望リスト、こりずに更新しました。 |
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本格的に再始動……してるのか?
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- 2008/08/04(Mon) -
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本日のカード
「岩石の巨兵」 最初期を代表する壁モンスター。 今でこそ魂を削る死霊などが存在するが、これらが存在したのはずいぶんと後の話であり、それまでのカードプールにおいては壁=高守備力であった。 このカードは当初の生贄なしモンスターとしては守備力が最も高く、かつホーリー・エルフなどよりも高い攻撃力により、当時のカードとしては扱い安くかつ強力な部類。当時は今ほど除去効果モンスターは恵まれておらず、一般に☆4で必須とされていた攻めパーツはヂェミナイ・エルフなどの1900アタッカーであったため、その守備力は折り紙つきといえた。 今では攻守に関係ない戦闘破壊耐性の登場や、効果でこのカードを除去できるカードの増加、機動砦のギアゴーレムのようなノンデメリットで2000オーバーの壁の登場などにより、実戦価値は低くなっている。 一方、いまだに生贄なしの守備カードの中では高めの攻撃力である点は塗り替えられておらず、ロックをすり抜ける☆3としては高めのステータスもあり、視点によっては利用価値がやや上昇している部分もあり、侮れないカードである。 唐突ですが、前に冒頭だけ晒してた小説の執筆は打ち切りになりました。 いや、誰も覚えとらんと思うから別に報告なんかしなくてもいいんだろうけど。 ネタ切れとかいうわけじゃなく、どうやら実害が出ているっぽいためでして。ここ数ヶ月、悪夢にさいなまれてこれまで以上に睡眠が取れていなかったんですが、精神面がいろいろ危険な兆候になってきたのでどうにかしないとまずかったわけです。 で、思い返すと件の小説の執筆開始時期と悪夢を見るようになった時期とが一致したもので、アレがその原因の最有力なのではないかな、ということに。話のキーとして「悪夢」という要素を引っ張り出してますし、割と鬱展開やらもあったので、関連性がないとは言い切れないですし。 夢が現実に侵蝕するような話を書いていたら、リアルに自分の身に夢や物語が侵蝕してきたわけです。ミイラ職人がミイラになったと。 で、さすがに危険な精神状態を維持したままに実験作にこだわっててもいい展開は望めそうもないので、そちらは一旦放棄し、以前から構想を練っていたものに本格的に取り掛かることにしました。 プロットやストーリーはずいぶん前から熟成してきたものなので、あとは自分の文章表現の勝負。設定や世界観が駄目だったりしたら、もう自分には創作なんて向いていないというしかない。 これで駄目だったときは、本気で作家を目指す道はあきらめるしかないくらいの大勝負と考えています。 もうじき盆休みで時間も取れるので、気分を切り替えつつ本格的に再始動です。 ……その前に、悪夢やらで破綻しつつあるこの精神状態をどうにかしないと。 肉体面の問題は2次元へ逃避すればかたづくんですが(待て)、内面の問題は2次元逃避してもあまりかわりませんからねー。 逃避手段にしても、エタバトがバグでログイン不可になっているので(エタバトのバグ報告掲示板参照)、遊戯王は実戦ができなかったり。ガンプラも改造中のミスでアカツキやフラッグが地獄絵図、新作買うのはかなりきびしい。 もう、私には小説とエロゲーしか残されていません。(何 |
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それは、勇気の究極なる姿
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- 2008/08/01(Fri) -
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